Introdução à Educação Digital – Campina Grande - Andréa
Equipe:
Maria Janaina do Nascimento Vieira
Edjailma Melo de Sousa
Claúdia Barbosa
dos Santos
Betânia Andrade da Nobrega
Tema: O Lúdico na
Alfabetização
Justificativa
As
brincadeiras de alguma maneira marcam a vida de crianças por todo o mundo. O
brincar se materializa num conjunto de ações sócio-culturalmente criadas, que,
muitas vezes, nos remete ao passado, mas ao mesmo tempo são (re) criadas
refletindo o presente das crianças em cada espaço-tempo em que vivem.
Além
disso, ”o brincar envolve, portanto complexos processos de articulação entre o
já dado e o novo, entre o já dado e o novo, entre a experiência, a memória e a
imaginação, entre a realidade e a fantasia.”
Objetivos
.compreender
a importância do lúdico no processo de alfabetização para as criança ;
.entender a
importância do papel dos jogos no processo de alfabetização de crianças ;
.compreender
como os jogos podem ser uma alternativa didática que contemple a
heterogeneidade de conhecimentos dos aprendizes no processo de alfabetização;
.refletir
sobre a necessidade do diagnóstico dos alunos e os diferentes tipos de jogos a
serem utilizados na sala de aula;
.planejar o
ensino inserindo os jogos nas propostas de organização de rotinas da alfabetização,
adequando-as ás diferentes necessidades de aprendizagem dos alunos.
Desenvolvimento
Os jogos e as brincadeiras infantis populares
propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a
socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo.
Atualmente,
devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos
infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos
eletrônicos e pelo computador.
A evolução urbana também tem contribuído para a extinção dessas atividades. O
fato de trocar a moradia em casas por prédios de apartamentos e o processo de
insegurança generalizada no País, estão fazendo com que as calçadas deixem de
ser um local de divertimento infantil.
Há algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente nos pequenos
municípios do interior do Nordeste brasileiro, as crianças brincarem
e jogarem na frente das suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas
tranqüilas.
Existe uma grande quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que
fizeram e ainda fazem a alegria de muitas crianças brasileiras: queimado,
barra- bandeira, cabo-de-guerra, bola de gude, esconde-esconde, boca-de-forno,
tá pronto seu lobo?, academia ou amarelinha, passarás, rica e pobre, esconde a
peia, adedonha ou stop, quebra-panela, o coelho sai, sobra um,
concentração.
Hoje ainda se vê com mais frequência as “peladas” de futebol, jogadas nas ruas
mais tranquilas, de pouco movimento, em terrenos baldios, nas areias das
praias, gramados de jardins públicos e até em algumas praças.
Qualquer espaço público vazio e uma bola servem para a prática da pelada,
também chamada de “racha”. É um jogo informal, sem normas muito rígidas, onde
não se respeitam as regras do futebol. Vale tudo, menos colocar a mão na bola.
Normalmente, não há goleiros. Nesse caso, as balizas são bem estreitas para
dificultar o gol.
Visando contribuir para o registro da memória desses jogos e brincadeiras
populares, apresenta-se, a seguir, um pequeno resumo com informações sobre cada
um:
ACADEMIA
OU AMARELINHA
Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com
carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que
parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também
é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o
céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes a
palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada
pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma
pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo
o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e
pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até
o céu (círculo). A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de
cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou
seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o
trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também
fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos
pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e
recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de
costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos
adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas
próprias”.
QUEIMADO
Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo
da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no
centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe
atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da
equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será
“queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente,
tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir
“queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de
crianças “queimadas”.
CABO-DE-GUERRA
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças.
Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua
metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda.
É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu
lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos)
conseguir puxar mais a corda para o seu lado.
ESCONDE-ESCONDE,MANJA
Também conhecida em Pernambuco como “31 alerta”. Uma criança é escolhida para
contar até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”,
enquanto as outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada
criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”,
tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar
na “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida,
salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se
todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o
processo outra vez.
BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA
Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças.
Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma
bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a
bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem
não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até
conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que
tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira,
independente do número de crianças “presas”.
BOCA-DE-FORNO
Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto
dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o
Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo! Todos
respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas
e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários
objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e
se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma gincana,
mas sem um ganhador.
TÁ PRONTO SEU LOBO?
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e
vão caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não
vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está
ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa,
calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A
brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do
esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes
desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima
vez.
PASSARÁS
Sem que o grupo de
crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem
aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada
uma guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e,
de mãos dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que
deverá ser encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a
mãe de todas elas. Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco,
cantando: - Passarás, passarás, algum deles há de ficar. Se não for o da
frente, deve ser o de detrás. A última criança da fila fica “presa” entre os
braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere uva ou maçã?(por
exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela que guardara
aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último participante
ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de
participantes na sua fila.
ESCONDE A PEIA
Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos
para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para
conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou tô frio?. Se
estiver próximo ao esconderijo a resposta será, Tá quente!. Se estiver
distante, Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando
ou Tá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido.
Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu grita Tá pegando
fogo! E se estiver muito longe – Tá gelado! A criança que achar o objeto
escondido será a próxima e escondê-lo.
“ADEDONHA” OU STOP
A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de
papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de
cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor,
marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma
letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá
que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada.
Exemplo: se a letra sorteada for A:
Nome
|
Lugar
|
Animal
|
Cor
|
carro
|
Artista
|
Fruta
|
|
Ana
|
Alemanha
|
anta
|
amarelo
|
Audi
|
Angélica
|
abacaxi
|
Alface
|
Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem
utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba. Ninguém
pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada
participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante
tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5
pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.
CABRA-CEGA
Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus
olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou
segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou
segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes,
se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço
pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e
machucados.
QUEBRA-PANELA
No Nordeste, essa brincadeira é comum em festas de aniversários. Pendura-se em
um local mais alto, com uma corda ou um fio, uma panela de barro cheia de
bombons, “chicletes”, chocolates e outras guloseimas. Coloca-se uma venda nos
olhos de uma das crianças, faz-se com que ela gire algumas vezes e com um
bastão ou pedaço de pau na mão, ela deve tentar quebrar a panela. Se não
conseguir, escolhe-se outra criança, até que uma delas consiga quebrá-la e
todos correm para pegar as guloseimas no chão. Atualmente, a brincadeira é
realizada utilizando-se um balão de borracha que deverá ser furado. Há também a
Piñata (palavra em espanhol que significa pote de doces), ainda não muito
conhecida no Brasil. Possui várias formas, representando diferentes temas
infantis (bonecos, animais, objetos) confeccionada com uma espécie de papelão ou
papel maché. Dentro dela são colocadas as guloseimas.
BOLA DE GUDE
É um jogo muito antigo, conhecido
desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na
palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e
lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias
modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um
triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais
de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do
triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma
certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada
participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha
riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O
jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar
alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola
atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por
diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá
participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando
“matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador
para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número
de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais
bolas.
POBRE E RICA
Um grupo de crianças de um lado, representando uma mãe pobre com filhos, e
apenas uma menina de outro lado, representando a menina rica.
A “mãe” pobre vai cantando na direção da “mãe” rica:
Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, marré, marré, Eu sou pobre, pobre,
pobre de marré decê. A “mãe” rica vem cantando:
Eu sou rica, rica, rica de marré, marré, marré,
Eu sou rica, rica, rica de marré descer
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré
Quero uma de vossas filhas de marré decê
A “mãe” pobre diz:
Escolhei a qual quiser de marré, marré, marré
Escolhei a qual quiser de marré decê
A rica diz:
Eu quero dona (nome da criança) de marré, marré, marré
Eu quero dona (nome da criança) de marré decê
A pobre diz:
Que ofício* dás a ela de marré, marré, marré
Que ofício dás a ela de marré decê
A rica diz:
Dou ofício de costureira de marré, marré, marré
Dou ofício de costureira de marré decê
A mãe pobre pergunta à criança: - Você quer ser costureira?
Se a resposta for positiva, a criança vai ficar com a “mãe” rica.
Se a resposta for negativa, a criança fica com a mãe pobre.
Ganha a mãe que ficar com mais crianças.
*O ofício deve ser diversificado para conquistar as crianças.
SOBRA UM
Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada
criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:-
Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi.
As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que
ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas
é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e
tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: -
Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez
só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a
criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.
O COELHO SAI
Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do
círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou
pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende
simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas
são? Todos respondem: São duas horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma
criança do círculo diz: Tome banho aqui, e simula um banho. Eu quero pentear
meu pelo. Outra criança simula o pentear. Depois de muitas perguntas e pedidos,
o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As crianças seguram bem as mãos e
o coelho fica tentando. Quando consegue escapar, todas as crianças correm atrás
do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.
CONCENTRAÇÃO!
Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma
cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção,
concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela
deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo:
vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também
dirá a cor que escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor
que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que
responderem rapidamente, a cor escolhida.
Fotos
Recife, 28 de junho de 2007.
(Atualizado em 26 de agosto de 2009).
Ilustrações de Rosinha.
FONTES CONSULTADAS:
BARRETO, Luiz Antonio. Brincadeiras de rua, um repertório ameaçado. Recife:
Fundaj. Inpso. Centro de Estudos Folclóricos, 1987. (Folclore, n.185).
CHACON, Dulce. A criança e o jogo: estudo psicossocial do comportamento lúdico
da criança do Recife: Secretaria de Educação e Cultura de Pernambuco,
1959.
SOUTO MAIOR, Mário. Brinquedos e jogos nordestinos: contribuição ao estudo da
lúdica regional: um depoimento. Recife: Fundaj. Inpso. Centro de Estudos
Folclóricos, 1987. (Folclore, n. 206/207).
______; LÓSSIO, Rúbia. Dicionário de folclore para estudantes. Recife: Fundaj,
Ed. Massangana, 2004.

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